MZ-2000」カテゴリーアーカイブ

ベーマガ終わり

手持ちのベーマガ掲載分はすべて打ち込み終わった。ベーマガ物だけを打ち込みだして約1年かかった。長かったよ。
BASICのみだと目視でのデバッグが厳しく、結局動かしてみての確認になってしまうのが何とも。一応一通り目を通して確認したつもりなのですけど、それでも打ち間違いがあるのが何ともです。
マシン語のダンプリストだとスキャナで取り込んでテキスト変換し、自作のツールでエミュレータ上のメモリへ展開という感じですけど、テキストにするのが非常に手間がかかります。OCRの精度というより、MZ-2000のプリンタで使われるフォントの問題で数字の8と文字のBなどの区別がつきにくくて苦労します。2500辺りの印刷だと区別しやすそうなのですけどね。最終的にはチェックサムと自分の目が頼りです。

次はOh!MZ関係か?面白そうなやつを打ち込みます。

あと3本

ベーマガ記事の打ち込みはあと3本になった。これで89年12月まで終わりました。あと90年1月から3月までの3か月分のみ。これ以降はMZ-80B/2000の記事はありません。持ってない記事は、マイコンBASICマガジンが創刊される前に、ラジオの制作の付録時代のもので、1982年5月号に掲載された深海艇F7号のボウケンのみ。この付録時代はかなり貴重なので入手は無理と思ってます。ヤフオクに出たとしてもかなり高騰するでしょうし。ないものは仕方ないです。

Emuz-2200

http://takeda-toshiya.seesaa.net/
EmuZ-2000 TF-Editionの開発が終了してしまってからMZ-2000のエミュレータ開発者はいなくなりましたが、いろいろなエミュレータを作っていらっしゃる武田氏によってEmuZ-2200として開発が開始されました。既に公開されているEmuZ-2500からのスクラッチみたいです。
16ビットボードの対応が目的らしく、既にある程度動いているらしい。うちは実ROMもないのと、対応ソフトもないので、この対応は使う予定はないです。再現性で動かないソフトが動くなら利用したいところ。ソースは公開されるかは今後の対応次第かな。ソースが公開されれば細かいところを参考にTF-Editionのソースに反映させるのもアリですね。まあ、それ以前にTFの最終版でLIST/PとかError60になる原因も調べないとダメですけどね。

打ち込みはベーマガがあと9本で終わる。それが終わったらOh!MZ関係かなと思ってます。POPCOMとかぽしぇっとの方が手持ちが少ないのでそちらでもいいかな。

ベーマガ打ち込み

88年7月号まで終わった。さすがに出来がいいのが少なくなってる感じが。PCの処理性能の限界があるのでそれを見越した設計だといいものになってる感じかな。
8月号にマシン語で4KB程度あるプログラムを打ち込み中。BASICでマシン語部分を作成するプログラムと本体のBASICプログラムの2本構成。ダンプリスト形式じゃないですが、BASICで書かれてても4KB程度あると打ち込みに時間がかかりそうです。DATAの中身が10進数だと楽ですけど、16進数だとどうも時間がかかる。

ベーマガ打ち込み

だいぶ打ち込みました。あと残り40本です。
時々長いのがあるので時間がかかります。あと、データで長い英数字列があると打ち込むのが厳しいです。データとかは数字とカンマが続くのは左手でカンマ、右手で数字を打ち込めるので楽なのですけど。16進数打ち込みだとAからFはキーの位置を相対定期に覚えてますが、時々一文字ずれてたりして間違って入力してしまったり。

掲載情報は、Oh!MZの84年半ばから1か月前の他紙の機種別掲載記事があるので、未掲載の雑誌は買う必要がないので役立ってます。それ以前の雑誌は当然現物写真のみしか判断材料がありません。
最近はPOPCOM誌が少しづつ集まりつつあります。テクノポリス/プログラムぽしぇっとは絶望的ですけどね。この辺りの雑誌はみんな持ってたものだから処分されたのが痛いです。エニックスのプログラムコンテスト作品が掲載されたムックとかポニーキャニオンの市販ソフトが掲載されたムックも既に入手が難しくて厳しい。エニックスのは5万とかで出てますけどそれはちょっと厳しいです。安く出ても必ず競るだろうからそれくらいの額になる可能性が高いですけどね。
手に入れられればという考えで、地道に探すしかないです。

ベーマガ打ち込み

87年6月号まで終わり。あと50本ちょっとですべて打ち込み終わります。既に1冊2本掲載になってるので本数自体は減ってるものの、大きめのプログラムが普通になってるので打ち込みに時間がかかるのは変わりません。
それと、それぞれの記事に描かれているイラストをスキャンして載せるようにしました。結構数があるのですべてのスキャンには時間がかかりますけどね。このイラストレーターはすごいと思いました。ラジオの制作時代からずっとイラストを載せていて、廃刊になるまで各機種のすべてのソフトにイラストを描いているのが驚きです。

ベーマガ打ち込み

1986年12月号のMr.HAPPY、MONEY JACK2、キノコ狩り、1987年1月号のミスターバップ!の打ち込みが終わった。どれも常連さんの作品なので安定して楽しめるのがいいです。

Mr.HAPPYは画面上の鍵を取って出口へ向かうゲーム。何でも破壊する爆弾を持ってるので、それで壁を壊したりして進む面もあったりします。テキストオンリーでマシン語もうまく使っているのでそれなりに遊べます。ミスターバップ!も同じ作者の作品で、こちらはやや上からの視点で擬似3Dっぽいのが印象的でした。グラフィックを使っていますが動きはまあまあ。旗に触って旗に敵を誘導してリンゴが回収となる変わったアクションゲームです。旗に思えるのはどうもリンゴの木らしく、ぶつかるとリンゴが落下をはじめ、敵をぶつけると収穫らしい。
MONEY JACK2は前作からの改良版。今回は移動する床がなくなり、画面上にボールが動き回るので衝突しないようにコインを回収していくゲームになってます。テンポがいいのであっという間にボールに激突して気づけばゲームオーバーとかよくありそうです。
キノコ狩りは横視点のパズルゲームでした。パズルゲームはメイン処理が短いので打ち込みが楽でした。ただ、面データとかデータが多いのでそれが面倒ですけど。結構頭を使うゲームになってるので関心しました。

ベーマガ打ち込み

86年10月号のPULEと11月号のPIPE CONTROL、カプセルボール、YARIGAIKUN Jrを打ち込みました。

PULEは升目を順番に動いて一筆書きの要領でマス目を埋めるゲームでした。1から順番に通ったところに番号が振られ、もともと振ってあるところにはちょうどその数で通過する必要があり、何度通過してもいいマスを利用していくパズルと言ったところです。

PIPE CONTROLは空いている場所にパイプを時間内において繋げるゲームでした。画面上へ埋める場所は順番になっていて、下のパイプにカーソルが順番に合うのでパイプを選ぶだけです。縦並びや横並びは一気に並べないと時間が間に合わないのがちょっと厳しいかな。

カプセルボールはボールを操作して下へ降りていくゲームで、地形はランダムですが、時間制限とかないのでゆっくり降りていけば何とかなります。左右しか動けないのですが、規定回数だけ床を壊すこともできます。ショートプログラムなので手を入れれば違ったゲームへと改良も出来そうです。

YARIGAIKUN Jrは同年8月号のリメイクでドットイレースタイプに変更されてます。やはり動きが微妙な感じで可能ならCOLOR BASICを使わずに作ったほうが処理速度も速かったのかなと思ったり。あまり大差はないでしょうけど。

だいぶベーマガも消化できており、打ち込みの進捗率は72%といったところ。87年あたりから掲載ソフト数も減ってくるのであと少しかな。

ベーマガ86年9月号打ち込み

掲載されている3本のうち、3-D MZ MAZE、ROUND BOXの打ち込みが終わった。
前者は、擬似3Dの迷路ゲームで、最初は上下がわかりにくいですが、慣れれば問題解消されます。右に座標表示とタイム表示があり、XYZ座標の1がゴールとなってます。それほど大きな迷路ではないので慣れれば何とかなりそうです。
後者は画面を右か左に回転させ、床というか壁以外はすべて下に落ちるので、ダイヤマークを画面隅へ3個持っていけばクリアとなるパズルみたいなゲームです。テキストオンリーで回転処理をマシン語で行ってるのですばやく処理されていい感じです。次の面にも飛ばして進められますし、ゲームオーバーもないので暇つぶし用です。タイマをつけたり、もう少し機能をつけるとゲーム性が増すと思いました。
双方とも常連さんの作品なのでプログラムも見やすくコンパクトで、改造もし易いのが感心しました。残り1本は100行くらいなので後日打ち込む予定。

ベーマガ86年8月号打ち込み

8月号まで終わった。
この号は、さくらんぼとり、MONEY JACK、YARIGAIKUN GAMEの3本が掲載されていました。
さくらんぼとりは、横視点のアクションゲームで、鳥を操作して木に実っているさくらんぼをすべて食べつくすゲームでした。横から矢が飛んでくるのでよけつつ、木にぶつからないように操作しないといけません。スピードが遅いのは仕方ないとして、体力が少なくてすぐ餓死してしまうので難易度がすごく高いです。ソースを見ると、テンキー操作で縦横イメージで2回体力を引いてるのでそれ故かな?と思われます。それと移動によってはグラフィックが残る場合もあってソースを何度か見直しても同じなので元からかなと。
MONEY JACKは横視点のアクションゲーム。下に重力がかかるタイプで、車を操作して画面上のコインを全部集めるゲームでした。足場と障害物が右から左へスクロールし、時間内に足場を使ってジャンプしてコインを集めていきます。速度もまあまあで結構遊べます。足場と障害物がランダムなので、運がかなり作用します。操作ミスでチャンスを逃すとクリアが困難な場合もあったり。それでも、この3本の中では一番遊べました。
YARIGAIKUN GAMEは面固定のアクションゲーム。ヤリガイを操作してイソギンチャクから逃げながら泡を中心に4つ集めるゲームで、泡は押すことしかできません。倉庫番においかけ要素を加えた感じか。COLOR BASICでグラフィックを使ってるものの、過去作品の描写ルーチンを使ってるのでそれなりに動きます。イソギンチャクが泡を押すことができる仕様で、敵は座標を合わせる動き故に敵をまく時間が必要。時間がなくなってやられるケースが多くて難しすぎです。一定時間敵の動きを封じられたりすればもう少しゲーム性がよくなったと思います。
この号は、アーケードゲームのリターンオブイシターの記事が載ってました。アルゴスの戦士の攻略やタイムギャルの記事もあったり。