BASICマガジンの86年7月号のChaserというゲームを打ち込んでますが挙動がどうもおかしい。
当時のBASICリストを印刷したものは数字の8と文字のBの見分けが難しい場合があって苦労します。BASICの場合は英単語や変数名くらいなので間違いにくいですが、DATA文などに記載された16進数を表す文字列にこれが含まれるとかなり厄介です。
グラフィックデータの違いは何とかなったのですが、マシン語をDATAとして持っていて、一応32バイト単位にチェックサムがあるので何とかなってそうな感じだったのですけど、キャラの移動後のグラフィックが残ったり、テンキー操作の移動処理もおかしかったりしてお手上げ状態です。
もう少し調べるとしたらチェックサムを含めて8とBが入れ替わってつじつまが合う箇所を洗い出してみるくらいかな。恐らく原因がわからないと思うので駄目かもって思ってます。BASICマガジンはバグ修正の情報がほとんど載らない(というか、問題ないソースの掲載がほとんど)ので打ち間違い確定なのでしょうけど。
「MZ-2000」カテゴリーアーカイブ
印刷できない
画面を見てのデバッグが辛くなったので印刷して紙レベルで見てみようと思い、LIST/Pでプリンタへ出力してみたらError65に。Printer not readyのエラーです。プラグインとかの設定を見てみても特に変更した記憶もなく、最新版に起因するものなのかVer8へ戻してみたら印刷できた。
こうなるとアップデート分で印刷に影響してそうなところを調べないと原因がわかりません。
現状は、印刷が必要ならVer8を使うしか手がありません。頻繁に印刷するわけでもないのでこの方法で行く予定。原因は調べておきたいのでソースも見てみないと。
ホビット公開まであとわずか
指輪物語の少し前の話である、「ホビットの冒険」が3分割されて映画になる。指輪物語の主人公であるフロドの叔父さんであるビルボの冒険話が語られる。自分は指輪物語に高校生のときに図書室に購入されて読めるようになったと聞いたのが出会いでした。指輪物語は読みにくくて字が小さくて挫折しました。この時代、テーブルトークRPGであるDungeon&Dragonsも日本語訳が出たり、アーケードゲームでもドルアーガの塔とかファミコンでドラゴンクエストも出たりして、ファンタジーに飢えていました。
指輪はその後、文庫サイズも出て購入してじっくり読みました。そして、この前の話が児童書であると知るわけです。ホビットの冒険はハードカバーで箱つきのものを入手しました。児童書なので読みやすく、挿絵も多くて楽しいものでした。(挿絵は当時の指輪と同じ人が描いていた)
実際、ホビットの冒険から読むと、指輪物語への伏線もちゃんと語られていて、つながりがよくわかります。逆から読んでも納得できていいですけど。これらが映画となるので、非常に楽しみです。
映画というと、ロードオブザリングもホビットもアニメで先行して映画があるのですよね。古いですけど、当時映画化するのは難しいといわれていて、アニメと実写と重ね合わせたアニメでなかなか味があった作品だった。ホビットはアニメがあるのは知ってますけど、英語のDVDなので一度見たっきりだったか。ロードオブザリング化されて映画となるのでしょうけど、楽しみもある反面、細かい単語とか固有名詞が引き継がれないだろうからいまいち感も残りそうな感じですかね。ゴラムじゃねーだろ、ごくりだろとか。馳夫とかも別の単語になってたしなぁ。先に日本語訳が存在する以上、あわせて欲しいものです。
不思議の国のアリス完結編
一通りクリアまでやってみた。
打ち込み間違いが結構ありましたけど何とかクリアまでいけた。
ただ、先日変更した奴で、CHR$(12)を直してしまうと、カナ入力時に正常に動作しなかった。これは直さなくていいみたい。クリアしてしまうと、コマンド入力での処理で、カナモードにならないのと、画面クリアしてしまうので駄目だったり。この入力ルーチンはリアルタイムキー入力で入力行の制御をしてるのですが、処理も遅いので、INPUT文への変更でもいいような気がしました。INPUT文だと画面上をお構いなしに動けてしまう故なのでしょうけど。700用の変更を加えたほうが遊ぶにはいいかもです。
当時の広告がありました。2ページにわたって横に並んでましたが編集してあります。
ミステリーハウスが入門、不思議の国のアリスは製作講座らしい。製作講座というのは付属の小冊子に作るノウハウが書かれているとか。Oh!MZにも同程度というかそのまま載せているらしいです。オリジナルの小冊子は見たことがないので内容は不明ですが。
中級編のは詳しく知りません。上級編はディスク版しか出てなかったドリームランド。この時代にディスクは高価なデバイスでした。社会人だった人には簡単に入手できたと思いますけど、学生とかには入手はまず無理だろう。今はかなり高騰するし入手はあきらめてます。
次はベーマガに戻るかな。
不思議の国のアリスにバグかな
ソースを打ち込んでいて気になっていたのですが、CHR$(12)とCHR$(29)がそれぞれ使われていまして、2000では12がカナ、29は何も割り当てられておらず、表示させても何も効果がなかったりします。先日のスクリーンショットでも表示が怪しいのでよくわかるかと。
恐らく、元は88版だと思うので、ASCIIコード表を調べてみると、12はCLRの6、29はカーソル左移動の4へ変更してみるときれいに表示されてました。前の実行時の表示も「~ト」と連続表示しておいて、最後はカーソルを1文字戻して表示を行うようになるのでまさにこれが原因でしょう。他の制御コードはちゃんと移植されてましたけど見かけ上気づきにくいから仕方ないか。製品版がどうなってるかは不明です。
まあ、いろいろと当時のゲームとか打ち込んでみると細かいバグが結構あったりします。誤字は特に多いのでバグとは思わないことにしてます。
不思議の国のアリス打ち込み完了
Oh!MZ 1984年5月号のアドベンチャーゲーム特集に掲載されている不思議の国のアリスを打ち込みました。MZ-2000用ですが、MZ-700への対応も記載があるので流用できます。S-BASICが動く5500とかでもいけそうですし、700対応の変更を使えば一般的なBASICが動く機種でも使えそうです。リストが大きめなのでフリーエリアの少ない機種だと駄目かもしれませんが。
約1000ステップものBASICリストを打ち込みました。BASIC故にうち間違いがあるとそこが実行されるまで発見されないですが、何とか動いてる状態です。リストを目で確認し直せばもう少し精度が上がりますけど、動かしながら動作確認でもいいかなと思ってます。致命的なエラーだと駄目ですけど、軽度の変更ならGOTOで再開しても大丈夫ですし。
内容は、ルイスキャロルの名作である不思議の国のアリスを基にしたテキストアドベンチャーゲームです。今のご時世だと、どこが楽しいのか理解して貰えない可能性もありますけど、この時代は多く出回ったタイプのゲームで、小説をゲーム感覚で楽しむイメージといえばわかってもらえますかね。文章から状況をイメージして何をするかよく考え、行動を打ち込んで楽しむものです。
打ち込んでると文章とか丸見えなのである程度中身がわかってしまいますけど楽しめそうです。あと、最初に単語などをカナの日本語で入れるか英語で入れるのか指定できるのは驚きでした。実行途中の状態もテープに保存できたり読み込んで再開できるのも手が込んでいて素晴らしい。
次はベーマガに戻って続きの入力かな。
テクポリ
徳間書店から発売されていたテクノポリスが創刊号から廃刊されるまでの雑誌が1年単位で出品されてた。MZ-2000関係は創刊号以降から86年まで。途中記事がないのが多いので要注意だったり。
テクポリというと、CGが多く掲載されてました。最初は機種単位で1枚の絵を描き上げる専用プログラムが載ってましたが、85年後半にC-GRACEシステムが掲載され、いくつかの機種でデータが共用できました。これが87年1月号まで掲載されてたのでそれもねらい目でした。
結局それぞれの年で1万オーバーで落札なので入手できませんでした。まあ、1冊1000円なら相場的に安いので妥当といえば妥当ですけど、C-GRACEが掲載されている85年代は5万で落札だった。お金持ちは違うねぇ。そこまでして入手しようと思わないので手に入らないならどうでもいいかなと思ってます。
確かに懐かしむにはいいのですけど。
ここまで熱くなるのは8ビット機の黄金期に版権物の絵を大量に扱ってるのと、今で言う18禁ゲームを黎明期から扱ってたという点でしょうね。MZ-2000ユーザーだった自分には無縁のソフトだったからそちらには興味がなくて、ショートプログラム辺りに興味があるのですけど入手出来なくて残念です。白黒のコピーでいいから欲しいのですけどね。物によっては国会図書館にあるので、ページがわかればコピーするという手もあります。
テクポリ以外はPOPCOMも人気があって厳しい。こちらは小学館なので高橋留美子系が強かった。この辺りも当時持ってたのですけど処分されてしまったのが痛いです。
ベーマガ86年6月号打ち込み
だいぶ放置してましたが打ち込み完了です。
3本あって、ARCADIAが敵にぶつかっていくゲームです。意外と難しくて慣れるまでに飽きてしまいそうな感じもしました。NIKE CHANはベーマガでは常連の小門前さんのもの。毎度のことながらキャラが凝っていてそれなりに遊べました。横からの視点のアクションゲームです。BASICのみなのでスピードが遅いのが欠点くらいか。最後は、福ちゃんゲームで、この時代に流行ったパズルゲームです。ブロックを押したりして出口に鍵を持っていくもの。風船の使い方がポイントみたいで、慣れればそれほど難しくないかも。
これで260本中172本終わった。あと数号で3本づつ掲載が終わって2本づつに減ります。既に衰退期に入るかな。まあ、この時期にまだソフトが掲載される点からみても偉大な雑誌だったと痛感します。
次は、Oh!MZの84年5月号に掲載されているアドベンチャーゲームである不思議の国のアリスを打ち込み予定。さりげなく市販ソフトが載ってるのが素敵です。
最新版EmuZ-2000で起動しないソフト
TF Ver0.92.0でどうもいくつか起動しなくなったソフトがある。ハーベスト、UNDERGRUND CITY辺り。
Ver8だとCons-R Blank Colにチェックを入れれば動くのですが、いろいろいじっても駄目っぽい。この辺りのスイッチはソースを眺めても特に手が入ってる気配がないのですけどね。
readmeにもこの辺りのチェックを行ってるソフトがあるらしい事はかかれてますけど、具体的にソースのどの部分の差で動かないのか気になります。詳細は後日調べてみたいです。
まあ、実際違いを見つけて手直ししたところでコンパイラがないのでお手上げなのですけどね。以前Borland C++5.5.1コンパイラでバイナリを作れたので作ろうと思えばいけると思いますけど。過去バージョンを使えば問題解決なのであえてそこまでする予定はないです。
Emuz-2000のステートセーブを読み込む方法
Emuz-2000 TF-Edition Ver0.92.0はステートセーブの読み込みで、元となっているEmuZ-2000のステートセーブを読み込む機能があります。ステートセーブはバージョンが2種類存在しまして、読み込めるのはVer1.0です。Ver1.1はソースが公開されてないので未対応です。TF-Editionの作者が掲示板を閉じる寸前にVer1.1の読ませ方を書いていたのでメモしておきます。(違う可能性があるけど)
○用意するもの
・バイナリエディタ(うちはStirlingを使ってます)
・Ver1.1のステートセーブファイル
○読ませ方
1.バイナリエディタでVer1.1のステートセーブファイルを開く。
2.256バイト辺り(アドレスの100くらい)の00を48バイト分削る
この辺りのヘッダ部分が48バイト分増えてるらしい。これを削ればVer1.0と同じフォーマットになる。
3.頭のほうにあるVer1.1をVer1.0に書き換える。(31を30にする)
4.ステートセーブファイルを保存する。オリジナルはバックアップかリネームなどしてとっておくといいでしょう。
5.EmuZ-2000を起動し、ファイル→状態ファイルの読込を選択し、ファイルの種類を*.emuzを指定して読ませる。
これで実行が再開されます。ただし、完全に互換ではないので、一部動作がおかしい場合や最悪読めない場合もあります。駄目なら古いEmuZ-2000で読ませてステートセーブを作り直してみるとか試行錯誤が必要かもです。
これでわが青春のMZさんのところのイメージとか詠ませることが出来ると思います。